Parcours .

Aufbau: Ein Bewegungsfeld von 10mx10m wird mit 4 Hütchen an den Eckpunkten abgesteckt. 4 5m-Tore werden jeweils 10m von den Seiten des Feldes entfernt aufgebaut. Neben den Toren befinden sich Balldepots und je ein weiteres Hütchen, was die Anwerferpositionen markiert
Organisation: 4 TW besetzen die Tore, 4 Spieler/innen die Anwerferpositionen und 4 Spieler/innen besetzen jeweils eine Hütchenlinie des Bewegungsfeldes.
Zeitlicher Ablauf: Max. 20 min., wobei 5 Wettkämpfe à 2,5 min. mit 2- 3 min aktiven Pausen.
Ablauf: Die Zielspieler/innen laufen aus dem Bewegungsfeld auf das nächste Tor zu und köpfen den von der Anwerferin / dem Anwerfer eingeworfenen Ball auf das Tor. Die Angreiferin / der Angreifer wird zu Anwerferin / der Anwerfer, die Anwerferin / der Anwerfer wird daraufhin zum TW und der TW greift auf der im Uhrzeigersinn nächste Tor an.
Steuerung:
Mindestanforderung: Innerhalb von 1 min. soll jede Spielerin / jeder Spieler mindestens 6 Kopfballaktionen haben.
Begrenzung: Der Kopfball darf max. 5m vom Tor entfernt erfolgen.
Belohnung: Jede Spielerin / jeder Spieler, die/ der es schafft 5 Kopfbälle ins Tor zu köpfen und diese laut mitzuzählen erhält einen Punkt.
Bestrafung: Wirft eine Außenspielerin / ein Außenspieler 3mal hintereinander fehlerhaft an, muss diese / dieser in der Pause mit dem Trainer oder anderen Spieler/innen weitere 10 Bälle möglichst genau anwerfen oder 5 Känguru-Sprünge machen.
Hindernisse: Zusätzliche Dummies helfen den Spielerinnen / Spielern dabei, dass sie ein Gefühl dafür entwickeln, auch bei Widerständen zum Kopfball zu gehen.
Variationen:
Distanz: Ein größerer Abstand zwischen dem Bewegungsfeld und den Toren, erschwert den Torerfolg per Kopfball.
Höhe: Die Bälle können alternativ auch als Flugball oder Flanke gespielt werden, um das Einschätzen der Flugkurve zu trainieren. Außerdem kann auch die Torhöhe verändert werden, um Kopfbälle in bestimmte Zielzonen zu provozieren.
Tempo: Um das Tempo zu steigern, gewinnt die Spielerin / der Spieler mit den meisten geglückten Aktionen.
Richtung: Der Ball kann auch seitlich oder sogar von hinten eingespielt werden, was die Kopfballaktionen sofort erschwert.
Frequenz: Je mehr Bälle bereitliegen, desto weniger Pausen entstehen. Außerdem kann auch vorgegeben werden, dass nach jedem Angriffskopfball und vor dem Einwerfen ein Sprint um eine Stange erfolgen muss.
Aufbau: 2 Tore werden ca. 25 m gegenüber aufgestellt. Neben den Toren befindet sich jeweils eine Startposition. Leicht diagonal versetzt und ca. 18 m von je einem Tor entfernt befinden sich weitere Startpositionen.
Organisation: An den beiden Positionen im Feld steht jeweils ein Spieler mit Ball am Fuß. Neben den Toren stehen mehrere Spieler mit dem Ball in der Hand. In den Toren befindet sich jeweils ein Torwart.
Zeitlicher Ablauf: max. 20 Minuten.
Ablauf: Die Spieler mit dem Ball am Fuß dribbeln an und schießen auf das gegenüberliegende Tor. Anschließend drehen sie sich um und laufen auf das Tor zu, auf das sie noch nicht geschossen haben. Sie bekommen einen Ball von der Position neben dem Tor zugeworfen und köpfen diesen aufs Tor. Der Anwerfer wird nun zum Abschlussspieler und umgekehrt.
Steuerung:
Grenzen: Der 2. Ball muss mit dem Kopf und aus einer Entfernung von mindestens 7m geköpft werden. (ggf. mit Hütchen/Stangen markieren)
Anreize: Für jedes Tor bekommt der Spieler einen Punkt. Für jedes Tor mit dem Kopf 2 Punkte.
Ziele: Beide Abschlüsse müssen aufs Tor kommen. Evtl. können auch noch die Ecken der Tore als Zielzonen markiert werden.
Hindernisse: Durch Dummys oder Stangen kann die Sicht und die Bewegung der Verteidiger eingeschränkt werden
Strategie: Der 2. Ball soll möglichst früh erreicht werden und gegen die Laufrichtung des Torwarts und / oder in Richtung des Anwerfers geköpft werden.
Variation:
Distanz: Die Distanz kann variiert werden, indem die Tore oder die Startpositionen näher zusammen oder weiter auseinandergestellt werden.
Höhe: Der Ball kann auf unterschiedliche Arten zugeworfen oder auch geflankt werden (z.B. als Aufsetzer).
Richtung: Die Richtung kann verändert werden, wenn die Position, aus der der Ball geworfen wird, verändert wird. Die Position des Anwerfers kann beispielsweise in das Feld verlagert werden. Somit muss der Ball zur Seite geköpft werden.
Tempo: Es gibt nur für das Kopfballtor 2 Punkt, welches zuerst erzielt wird. (Wichtig: Beide Positionen starten gleichzeitig mit dem Torschuss.)
Frequenz: Ein weiterer Ball vom Trainer kann so angeworfen werden, dass ein Luftkampf und ein anschließendes 1-gegen-1 entsteht.