Zone .

Aufbau: Es werden 2 7m Tore durch Hütchen oder Stangen im Abstand von 5m-10m gegenüber voneinander aufgebaut. Eine Mittellinie dient zur Abgrenzung der Zonen.
Organisation: 2 Mannschaften à 2 Spieler spielen gegeneinander in einem Kopfballwettbewerb. Jede Mannschaft versucht sein Tor mit Händen und Füßen zu verteidigen.
Zeitlicher Ablauf: Max. 30 Minuten; 10 mal 2 min. mit je 1 min. Pause.
Ablauf: Der Spieler mit Ball läuft zum Pfosten simulierenden Hütchen in die gegnerische Hälfte und wirft für seinen Partner den Ball in die eigene Hälfte zum Kopfball an. Der Partner versucht aus der eigenen Hälfte per Kopfball ein Tor zu erzielen. Fängt die gegnerische Mannschaft den Ball, läuft einer der Spieler in die gegnerische Hälfte und wirft ebenfalls für seinen Partner an, der aus seiner Hälfte auf das gegnerische Tor köpft. Wird der Ball in das gegnerische Feld abgewehrt, darf die Mannschaft erneut angreifen.
Steuerung:
Mindestanforderung: Schafft es eine Mannschaft nicht mindestens, 8 Bälle auf das Tor zu köpfen, erhält sie trotz evtl. Sieg keinen Punkt und / oder muss 5 Känguru-Sprünge durchführen.
Begrenzung: Pro Angriff darf jede Mannschaft lediglich max. 10 sec. gebrauchen.
Belohnung: Jeder Treffer mit einer bestimmten eingeforderten Kopfballtechnik zählt dreifach.
Bestrafung: Wird die Zeit überschritten oder die vorgegebene Zone verlassen, darf beim nächsten Gegenangriff nur ein Spieler verteidigen.
Hindernisse: Zusätzliche Dummies helfen den Spielern dabei, dass sie ein Gefühlt dafür entwickeln, auch bei Widerständen zum Kopfball zu gehen.
Variationen:
Distanz: Ein größerer Abstand zwischen den Toren und somit eine veränderte Mittellinie erschwert den Torerfolg per Kopf.
Höhe: Die Bälle können alternativ geprellt werden, um das Einschätzen der Flugkurve zu vereinfachen. Außerdem kann auch die Torhöhe verändert werden, um Kopfbälle in bestimmte Zielzonen zu provozieren.
Tempo: Um die Geschwindigkeit zu steigern, zählen Tore, die innerhalb von 5 sec. nachdem der Ball gefangen worden ist, doppelt.
Richtung: Der Ball kann auch seitlich von der Mittellinie angeworfen werden, um einen Kopfball nach einer Flanke zu simulieren.
Frequenz: Je mehr Bälle bereitliegen, desto weniger Pausen entstehen. Zudem kann eine weitere Spielerin / ein weiterer Spieler pro Team im Wechsel mit den anderen beiden Spieler/innen als Anwerfer/in fungieren.
Aufbau: Mittels roter Hütchen werden 6 Startpositionen markiert. 2 gegenüberliegende Hütchen, die jeweils 25 m voneinander entfernt stehen gehören zu einer Großgruppe. Zwischen den Hütchen werden 4 Minitore oder Stangentore im Abstand von 3 m zueinander aufgestellt. Die Öffnungen der Tore zeigen nach unten. Zwischen unterem roten Hütchen und Minitoren wird pro Großgruppe je eine Zone von ca. 5×5 Metern Größe abgesteckt, die sich in 5 m Abstand von den Toren befindet.
Organisation: Alle roten Hütchen werden von 2 oder mehr Spielern besetzt. Zwischen den Minitoren steht jeweils ein Torhüter. Bälle befinden sich auf der Seite auf der keine Zonen markiert sind.
Zeitlicher Ablauf: Maximal 15 Minuten.
Ablauf: Der Ball wird über die Tore und Torhüter von oben in die Zone geworfen oder geflankt. Der Zielspieler von dem unteren roten Hütchen geht dem Ball entgegen und köpft aus der Zone auf eines der Minitore. Dann wird der Kopfballspieler zum Anspieler und umgekehrt.
Steuerung:
Grenzen: Der Ball darf vor dem Kopfball max. 1mal ticken.
Anreize: Pro Tor erhält die Gruppe einen Punkt. Nach 3 min. muss die Gruppe mit den wenigsten Punkten 5 Kängurusprünge machen.
Ziele: Größere Tore ermöglichen den Spielern den Ball nicht nur nach unten, sondern auch höher zu köpfen.
Hindernisse: Dummys oder Stangen können die Spieler auf anstehende Zweikämpfe in der Luft vorbereiten.
Strategie: Die Spieler sollen die Bälle am höchstmöglichen Punkt erreichen und nach unten auf das Tor köpfen.
Variation:
Distanz: Kürzere Abstände und dosiertes Werfen vom Anspieler zum Zielspieler erleichtern das Einschätzen des Balles.
Höhe: Sowohl Flugkurve des angespielten Balls als auch die Höhe der Tore fördern variables Kopfballspiel.
Richtung: Durch Anspiele aus unterschiedlichen Positionen ändern sich auch für den Kopfballspieler die Winkel zum Tor.
Tempo: Im Wettkampfmodus lassen sich Geschwindigkeiten, wie im Spiel simulieren.
Frequenz: Eine enge Taktung bietet jedem Spieler eine erhöhte Wiederholungszahl und mehr Zeit zum Ausprobieren.