Parcours .

Aufbau: 2 Tore werden versetzt voneinander gegenüber aufgestellt. 25m vor den Toren sind Startpositionen. Zwischen den Startpositionen und den Toren sind ein Slalom-Parcours und 3 Hindernisse aufgebaut. Neben einem Tor ist ein ca. 4x4m großes Feld abgesteckt, neben dem anderen werden 4 Hütchen gegenüber und versetzt mit einem Abstand von ca. 4m aufgebaut.
Organisation: Beide Startpositionen werden von Spielerinnen und Spielern mit je einem Ball besetzt.
Zeitlicher Umfang: Max. 20 Minuten.
Ablauf: Beide Startpositionen beginnen gleichzeitig. Die Slalom-Parcours werden durchdribbelt und mit einem Torabschluss beendet. Anschließend wird der Ball wieder aufgenommen in dem 4x4m großen Feld kann eine beliebige Finte ausgeführt werden. Auf der anderen Seite werden die Hütchen angedribbelt und vor dem Hütchen erfolgt ein Richtungswechsel.
Steuerung:
Grenzen: Die Spielerinnen und Spieler dürfen den Ball von Startpunkt bis zum Torschuss max. 15 mal berühren.
Anreize: 2 gegenüberliegende Spielerinnen oder Spieler starten gleichzeitig in den Ablauf. Wer den Parcours fehlerfrei durchdribbelt und das erste Tor schießt erhält 3 Punkte, während der „Verlierer“ bei Torerfolg einen Punkt für sich selbst oder im Team-Wettkampf für das Team erzielt.
Ziele: Der Parcours soll möglichst schnell aber ohne Fehler durchlaufen werden.
Hindernis: Um den Slalom-Parcours abwechslungsreich zu gestalten können auch ausgefallene Hindernisse, wie Bierbänke oder eingeworfene Reifen herhalten.
Strategie: Es kann ein Gegenspieler nachstarten sobald der Parcours durchdribbelt wurde. So müssen die Spieler schneller Abschließen.
Variation:
Distanz: Durch das Verändern der Abstände zwischen 2 Hütchen müssen die Spielerinnen und Spieler den Ball enger führen oder können sich die Bälle etwas weiter vorlegen.
Höhe: Beim Start sollen die Spielerinnen und Spieler ihren Ball hochwerfen und so schnell wie möglich mit dem Tickenden Ball in den Parcours starten und evtl. anschließend Hindernisse, wie Hürden überlupfen.
Tempo: Eine Zeitbegrenzung kann den Spielerinnen und Spielern vorgeben, wie schnell oder langsam sie durch den Parcours dribbeln sollen.
Richtung: Durch einfaches Versetzen der Hindernisse ändern sich automatisch die Richtung des Dribblings. Um zu lernen, wie man sich bei einem Richtungswechsel um 180 Grad drehen kann, kann eine Linie, die man vor während und nach dem Richtungswechsel nicht verlassen soll, helfen.
Frequenz: Erreicht eine Spielerin oder ein Spieler das erste Hindernis darf die nächste Person starten und soll versuchen, die Vorderfrau / den Vordermann einzuholen.
Aufbau: Es wird ein Quadrat von ca. 15mx15m aufgebaut. In der Mitte des Quadrats befinden sich 4 Hütchen mit je einem aufgelegten Ball.
Organisation: An den 4 äußeren Hütchen stellen sich mehrere Spieler mit je einem Ball an.
Zeitlicher Ablauf: Max. 20 min.
Ablauf: Mit dem Trainersignal „RECHTS“ oder „LINKS“ dribbeln die ersten Spieler jedes Hütchens im oder gegen den Uhrzeigersinn zum nächsten Hütchen und versuchen von dort auf den dazugehörigen Ball vom Hütchen zu schießen. Im Anschluss legen die Spieler die getroffenen Bälle wieder auf und stellen sich danach am Wendehütchen an.
Steuerung:
Grenzen: Auf dem Weg zum Hütchen muss mindestens eine Finte von jedem Spieler durchgeführt werden. Vor dem Wendehütchen muss jeder Spieler hinterm Standbein abkappen, bevor ein möglicher Treffer zählt.
Anreize: Der Spieler, der pro Durchgang zuerst das Ziel trifft, erhält 3 Punkte. Alle weiteren Treffer bringen je einen Punkt ein.
Ziele: Die Bälle auf den Hütchen können auch durch Minitore oder Spieler ersetzt werden, die hoch oder flach angespielt werden müssen.
Hindernisse: Weitere Hütchen, Stangen oder Dummys können die Spieler vor dem Abschluss vor weitere Herausforderungen stellen.
Strategie: Sobald der Ablauf verstanden ist, wird bei jedem Durchgang ein Spieler bestimmt, der mit dem Startsignal die Richtung, eine Finte und einen Richtungswechsel vorgibt, der von den 4 Spielern, die nun dran sind, durchgeführt werden müssen.
Variation:
Distanz: Durch ein kleineres Viereck ist der Beschleunigungsweg für die Spieler kleiner.
Höhe: Das Wendehütchen kann als Alternative auch 2-mal überlupft werden müssen, bevor der Abschluss erfolgen darf.
Richtung: Durch die Variation der Wendehütchen und der Ziele, müssen auch die Spieler ihre Dribbelrichtung anpassen.
Tempo: Nach kurzem langsamen Andribbeln dürfen die Spieler erst mit dem Handzeichen des Trainers, der in der Mitte steht, so schnell wie möglich weiterdribbeln.
Frequenz: Durch kleinere Gruppen an den Hütchen kommt jeder Spieler zu mehr Wiederholungen.